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Pokémon Go: Aproximación criminológica desde la teoría del autocontrol

RESUMEN

Pokémon Go ya está disponible en España desde mediados de julio de 2016. Sin embargo, a través del videojuego ya se están produciendo delitos en nuestro país, entre ellos, posibles casos de robo, allanamientos de morada, acceso a lugares públicos una vez cerrados o hacer uso del videojuego frente al volante. Desde la Criminología, es preciso analizar este tipo de comportamientos, buscando apoyo en la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol, incidiendo en la necesidad de formular una especial regulación y prevención. Se concluye que el videojuego actúa como un factor de riesgo en aquellos casos en los que ni las relaciones sociales, ni las oportunidades legítimas ni las actividades lícitas consiguen que un individuo asuma aquellas pautas morales impuestas por la sociedad en la que vive.

Palabras clave: autocontrol, criminología, Pokémon Go, teoría del autocontrol, videojuego.

INTRODUCCIÓN

Pokémon Go ya está disponible en España: desde mediados de julio de 2016, la aplicación gratuita de realidad aumentada desarrollada por Niantic y Nintendo ya se puede descargar desde las respectivas tiendas virtuales de Android y Apple, apenas una semana después de su lanzamiento en los Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda. En tan sólo unos días, se ha convertido en un fenómeno global que ya cuenta con más usuarios que Twitter en el país norteamericano y cuyas perspectivas ya le han hecho ganar más de un 90% en Bolsa a Nintendo: el videojuego que logró encandilar a toda una generación en los noventa ha regresado, esta vez, para llevar a sus jugadores a caminar por calles, plazas, bosques y playas acompañados únicamente por su teléfono inteligente, llave maestra capaz de vincular el mundo físico con el universo ficticio (Palazuelos, 2016).

Sin embargo, Pokémon Go “va a dar muchos problemas”, y así lo aseguraba el Fiscal de Sala Coordinador de Menores José Javier Huetehace apenas unos días en la Universidad Complutense de Madrid: a través del videojuego ya se están produciendo delitos en nuestro país, entre ellos, posibles casos de robo en los que se utilizan a estas criaturas virtuales a modo de cebo para que los menores acudan a puntos concretos, además de allanamientos de morada, acceso a lugares públicos una vez cerrados o hacer uso del videojuego frente al volante (Legalitas, 2016).

Desde la Criminología, es preciso analizar este tipo de comportamientos, a ser posible, buscando apoyo en una de las teorías criminológicas más defendidas: la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol, es decir, aquella que señala la utilidad del control social como un instrumento eficaz para que los individuos puedan anticipar las consecuencias que les puede ocasionar la transgresión de la norma (Gottfredson y Hirschi, 1990). Según estos autores, cualquier individuo ha tenido, en alguna ocasión, la tentación de mostrar su rebeldía aunque, ante la posibilidad de que su conducta se vea expuesta, inhibe sus tentaciones, mientras que aquellos que tengan poco que perder se dejarán tentar en mayores proporciones. Ese control social encuentra sustentación en cuatroelementos básicos: las relaciones sociales, las oportunidades, la implicación y las creencias.

Por tanto, el objetivoprincipal del presente estudio se centra en analizar el fenómeno Pokémon Go partiendo de la base de su peculiar funcionamiento y, sobre todo, de cómo ha sido posible que, en apenas unos días, haya conseguido desplazar la atención de una parte importante de la población, incrementando de manera sustancial la comisión de determinados actos delictivos e incidiendo en la necesidad de formular una especial regulación y prevención. Todo ello encontrará su razón de ser en la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol (Gottfredson y Hirschi, 1990), tratando de responder a una única cuestión: ¿podría relacionarse este fenómeno con los elementos sobre los cuales se sustenta la citada teoría?

POKÉMON GO: ALGUNOS CONCEPTOS PREVIOS

Hace algo más de 20 años, en febrero de 1996, llegaba a la Game Boy de Nintendo un videojuego que permitía capturar y entrenar una serie de monstruos basados en animales reales o mitológicos. No tardarían en aparecer las películas, las series de televisión y todo tipo de merchandising relacionado (Legalitas, 2016): eran los Pokémon, o lo que es lo mismo, la abreviatura del conjunto inglés compuesto por los términos Pocket Monsters. Aunque ya son viejos conocidos, han regresado, esta vez, para hacerse un hueco entre el público de todas las edades.

Pokémon Go es un videojuego de aventura en realidad aumentada desarrollado por Nintendo para dispositivos iOS y Android el cual, si bien es cierto que incluye microtransacciones, tanto su descarga como desarrollo son completamente gratuitos desde las tiendas virtuales. El juego permite al usuario buscar, capturar, luchar y comerciar con Pokémon, pequeñas criaturas virtuales escondidas en el mundo real; es decir: mediante esta nueva tecnología, Pokémon Go invita a cazar en cualquier sitio, ya sea la propia vivienda, el lugar de trabajo, parques, supermercados o comercios, entre otras muchas e infinitas posibilidades, generando anécdotas tan curiosas como “he encontrado a Pikachu en mi habitación” o “mi amigo tiene su propio Gimnasio Pokémon.”A pesar de que Nintendo ya logró marcar a toda la generación de los noventa a través de la caza de estas criaturas en un espacio virtual, ahora ha regresado para introducir Pokémons en los Smartphone, vinculando lo físico y virtual en cualquier lugar y circunstancia.

El juego fue lanzado oficialmente en Australia y Nueva Zelanda el pasado 6 de julio de 2016, un día antes que en Estados Unidos: la acogida fue tal que, desde el primer momento, los servidores experimentaron colapsos que impidieron registrarse satisfactoriamente a todos los usuarios que deseaban acceder al sistema. Esa demanda sin precedentes también ha llegado hasta España: desde el día 16 de julio de 2016, Nintendo y Niantic luchan para dar abasto a la cantidad de solicitudes de jugadores que colapsan los sistemas y provocan problemas en todo el mundo. Tan sólo una dirección de correo electrónico, una fecha de nacimiento y varios permisos de geo-localización serán necesarios para sumarse a una fiebre que amenaza con quedarse, a pesar de los numerosos errores de software, entre ellos, el elevado consumo de batería del terminal, la imprecisión del GPS a la hora de localizar al jugador, audio distorsionado, dificultades a la hora de sincronizar el progreso durante el juego o, incluso, varios conflictos con otras aplicaciones del teléfono.

Igualmente y desde el principio, el juego no ha estado exento de controversias. Numerosas han sido las historias, tanto curiosas como siniestras, en las que se han visto envueltos algunos de los jugadores de Pokémon Go: una joven de 19 años de Riverton encontró el cadáver de un hombre mientras buscaba Pokémon en fuentes de agua natural; un grupo de ladrones armados de Missouri usan el juego como cebo para sus víctimas, o el nuevo gremio profesional compuesto por canguros y chóferes que se ofrecen a llevar a los jugadores a cualquier lugar o a cazar por ellos a cambio de importantes cantidades económicas. Esa fiebre también ha llegado a España, donde hace apenas unas semanas dos jóvenes de unos 25 años se adentraron de madrugada en el cuartel de la Guardia Civil de Las Rozas, Madrid, después de acceder a una zona restringida con el único fin de cazar Pokémons. Fuentes de la Guardia Civil y del Cuerpo Nacional de Policía ya han destacado la peligrosidad de este tipo de aventuras lúdicas, advirtiendo de la necesidad de controlar el propio comportamiento en aras de evitar resultados nefastos.

De estos breves ejemplos parte la necesidad de analizar este tipo de comportamientos desde la Criminología, buscando el apoyo de la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol (Gottfredson y Hirschi, 1990).

LA TEORÍA GENERAL DEL AUTOCONTROL

La Teoría del Autocontrol es una perspectiva en Criminología que trata de explicar la distribución del delito entre personas, grupos y sociedades, suponiendo que el comportamiento humano es, de por sí, problemático, tratando de comprender cuáles son las fuerzas que obligan a los individuos a comportarse de una forma acorde a las normas sociales (Gottfredson y Hirschi, 1990). Por tanto, y según estos autores, cualquier persona ha tenido, en alguna ocasión, la tentación de llevar a cabo comportamientos que la sociedad califica como negativos: ante la posibilidad de que su conducta pueda verse expuesta públicamente, inhiben esa tentación, a diferencia de aquellos que tienen poco que perder, que se dejarán tentar en mayores proporciones. La base de este comportamiento se ubica en las vinculaciones que los seres humanos establecen con sus padres o cuidadores en los inicios de la vida, los cuales se desarrollan hacia la tendencia de regular el comportamiento individual en función de las consecuencias negativas que acarrea (Gottfredson y Hirschi, 1990).

Esa regulación del comportamiento humano recibe el nombre de control social, y está compuesto por el conjunto de prácticas, actitudes y valores destinado a mantener el orden establecido por las sociedades. Ese control puede llevarse a cabo por medios coactivos o violentos, aunque también mediante medios no coactivos, como son los prejuicios, los valores y las creencias.

Por su parte, Gottfredson y Hirschi (1990) dimensionan el control social de la siguiente forma:

  • En primer lugar, las relaciones sociales fomentan la conformidad. De hecho, en aquellos individuos en los que no exista una fuerte vinculación con el entorno familiar, amigos, compañeros de trabajo o, en definitiva, cualquier grupo social, los costes de la conducta desviada serán mayores.

  • A su vez, quienes cuenten con más oportunidades legítimas para satisfacer sus intereses tendrán más ventajas en la conformidad frente a aquellos que tengan poco control o confianza pues, en el futuro, éstos últimos tendrán más posibilidades de presentar pautas de conducta no convencionales.

  • Una fuerte implicación en actividades lícitas, tales como trabajar, estudiar o practicar deporte, inhiben el comportamiento desviado. En cambio, la ausencia de este tipo de actividades en la cotidianeidad puede suponer que el individuo acabe empleando su tiempo en actividades ilegítimas.

  • Los individuos que aceptan y asumen una serie de pautas morales, también denominadas creencias, en la sociedad en la que se inscriben y respetan la autoridad, tendrán más facilidades a la hora de reprimir las tentaciones que aquellos que se muestren disconformes.

Prácticamente todas las teorías criminológicas tradicionales son estáticas, y no tienen en cuenta uno de los factores más importantes: el factor tiempo (Capece, 2015), siendo un claro ejemplo de ello la Teoría del Autocontrol. Siguiendo sus planteamientos, es posible discernir que el autocontrol queda fijado al individuo a una edad muy temprana, desde el inicio de las relaciones paterno-filiales, marcando una tendencia por el resto de su vida, independientemente de la edad o de los posibles cambios que pueda experimentar en su desarrollo. Por tanto, y si bien es cierto que puede resultar un grave error ignorar los efectos del paso del tiempo sobre las personas, a lo largo del presente trabajo se tomará un planteamiento estático (no dinámico) teniendo en cuenta el perfil de la mayoría de los jugadores de Pokémon Go. De hecho, y pesar de que José Javier Huete considera que el juego está enfocado a un público mayor de 30 años, tan sólo hace falta echar un vistazo a los lugares más emblemáticos de cualquier ciudad para observar la realidad: los adolescentes, menores de edad a los que ya ha comenzado a llamarles la atención este videojuego de manera desmesurada, se agolpan en las plazas, parques y avenidas, por lo que podrían ser encuadrados, perfectamente, en los postulados de la Teoría del Autocontrol.

Según Huete (2016), cuando los adolescentes comiencen a jugar, el problema se volverá verdaderamente serio, sobre todo teniendo en cuenta la inimputabilidad de los menores de 14 años y la multitud de carencias de la LO 5/2000, de 12 de enero, reguladora de la responsabilidad penal de los menores. Por todo ello, el presente trabajo pretende convertirse en pionero en la materia, ofreciendo una aproximación criminológica a un fenómeno actual que precisa ser analizado urgentemente, en aras de proponer cuantas intervenciones resulten necesarias hasta dar un nuevo enfoque a todos aquellos comportamientos delictivos derivados del uso del videojuego.

COMPORTAMIENTOS DELICTIVOS

“Los Pokémon pueden aparecer en cualquier sitio y ahí puede radicar el problema si nos dejamos llevar y no tenemos en cuenta que aunque estemos jugando, nuestros actos se desarrollan en el mundo real.” Así lo ha expuesto recientemente Legalitas en una minuciosa nota de prensa en la que expone que museos, parques, iglesias, comisarías, hospitales, ríos o carreteras se han convertido en espacios donde es posible avistar a estas pequeñas criaturas virtuales. Además de los peligros físicos derivados de caminar mirando la pantalla del teléfono, dejarse llevar por la caza puede alcanzar una serie de consecuencias legales destacables.

En primera instancia, entrar en una propiedad privada sin autorización para cazar un Pokémon es constitutivo de delito. Muchos son los lugares en los que es posible avistarlos y son propiedad privada, aunque abierta al público en un determinado horario, como pueden ser restaurantes o centros comerciales: aunque la compañía ha indicado que no ha situado a ninguna criatura en viviendas, parece que sí se han dado casos de avistamientos en jardines particulares. En España, estamos hablando de un comportamiento constitutivo de delito de allanamiento de morada, previsto en el artículo 202 del Código Penal, el cual puede ser castigado con pena de prisión de 6 meses a 2 años y una multa, que podría agravarse hasta los 4 años si, además, se ha cometido con violencia o intimidación. Según la jurisprudencia española, el concepto de morada ha de entenderse como aquel espacio cerrado o, en parte, abierto, separado, del mundo exterior, que muestra la voluntad del morador de excluir a terceras personas y que está destinado a actividades propias de la vida privada, propia o familiar. El jardín, el garaje o el cobertizo también forman parte, por tanto, del domicilio particular o morada.

Jugar a Pokémon Go en lugares públicos cuando éstos estén cerrados también constituye un comportamiento delictivo. Si una de estas criaturas se encuentra en un local abierto al público pero fuera de su horario de apertura, el acceso al mismo castigado por el artículo 203 del Código Penal con una pena de 6 meses a un año y multa, la cual podría agravarse hasta los 3 años si se ha empleado la violencia o la intimidación. Sin ir más lejos, sólo hace falta recordar a los dos jóvenes que se adentraron de madrugada en el cuartel de la Guardia Civil de Las Rozas, después de acceder a una zona restringida con el único fin de cazar Pokémons.

A su vez, y teniendo en cuenta que conducir utilizando el teléfono móvil es una infracción administrativa que lleva aparejadas sanciones de hasta 200€ y la pérdida de 3 puntos del permiso de conducir, si se juega a un videojuego al volante se deben tener presentes dos cosas: que la atención se concentrará en la caza y no en la conducción, y que se estará cometiendo el delito de conducción temeraria, castigado por el artículo 380.2 del Código Penal, tipo específico que se produce cuando la temeridad es manifiesta y se pone en concreto peligro la vida o la integridad de terceras personas. La pena prevista es de prisión de 6 meses a 2 años, además de la privación del derecho a conducir vehículos a motor y ciclomotores de entre 1 y 6 años. Si a todo esto se añade un manifiesto desprecio por la vida de los demás, la pena de prisión podría alcanzar los 5 años, además de una multa y privación del permiso de hasta 10 años.

Sería interesante resaltar que la pérdida de atención es uno de los mayores riesgos que conlleva jugar mientras uno se desplaza por la calle, mirando la pantalla de forma constante hasta que aparezca un Pokémon. Ignorar las señales peatonales de seguridad vial, chocar contra mobiliario urbano, sobresaltarse a ritmo de claxon o sufrir caídas en las aceras son tan sólo pequeños ejemplos que no serán objeto de reclamación ante la Administración Pública a pesar de haber causado lesiones: si éstas se han producido por negligencia del jugador y no por el mal estado de la vía, no habrá reclamación posible.

Igualmente, compartir capturas de pantalla puede ir en contra de la normativa sobre protección de la propia imagen: la ley establece que, para la toma de imágenes de una persona, será necesario su consentimiento. Cuestión diferente es la difusión pública de las imágenes, a la que sí podrá oponerse formulando una solicitud ante el proveedor del servicio en línea donde las mismas se encuentren alojadas. Por ello, es aconsejable pixelar la imagen de cualquier persona si aparece en un documento gráfico que se pretende compartir públicamente sin su consentimiento expreso.

¿Pueden, por tanto, este tipo de comportamientos, ser explicados a través de la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol? ¿En qué medida las relaciones sociales, las oportunidades, la implicación y las creencias influyen sobre los comportamientos desviados?

UNA APROXIMACIÓN DESDE LA TEORÍA DEL AUTOCONTROL

Siguiendo los postulados de la Teoría del Autocontrol (Gottfredson y Hirschi, 1990), el comportamiento problemático de los individuos es innato: todas las personas han experimentado, experimentan o experimentarán una cierta atracción hacia la rebeldía y el quebrantamiento de las normas sociales. Sin embargo, y debido a la posibilidad de que esas conductas puedan verse expuestas o por el miedo a las consecuencias legales, esa atracción se ve limitada por el propio individuo y por su conciencia del control social. Por tanto, aquellos sujetos que se sientan desvinculados de la sociedad, de sus normas y reglas, se dejarán llevar hacia esa rebeldía, sin importar las posibles delincuencias derivadas.  

Por su parte, el fenómeno Pokémon Go ha generado situaciones verdaderamente polémicas, la última, en Bremen (Alemania), donde el juego ha provocado una pelea que ha dejado cuatro heridos por arma blanca de entre 19 y 23 años tras una violenta discusión. Siguiendo la Teoría del Autocontrol, unas relaciones sociales sólidas favorecerían la inhibición de este tipo de comportamientos, siendo previsible que estos individuos, así como cualesquiera otros que comentan actos contrarios a la norma, no tuviesen entre sí una fuerte vinculación hacia su entorno, bien sea familiar o social. Si bien es cierto que, durante un tiempo, el juego simula ser el vínculo de unión entre los miembros de un mismo grupo, cualquier pequeño conflicto puede dar lugar a una respuesta desproporcionada, innata en el individuo, el cual sentirá la tentación de infringir la norma motivado por la ausencia de una relación sólida. No se sentirá en absoluto coartado por las consecuencias de su conducta pues no tiene nada que perder.

Por otro lado, se concluye que aquellos individuos que cuenten con mayores oportunidades legítimas para satisfacer sus intereses tendrán más ventajas en la conformidad frente aquellos otros que tengan poco control o confianza en sí mismos. En ese sentido, Pokémon Go puede resultar la oportunidad legítima perfecta para violar la norma social y, por supuesto, legal: allanamientos de morada, acceso a lugares públicos una vez cerrados o conducir utilizando el teléfono móvil llenan diariamente los noticiarios, resultando incluso divertido para el telespectador, sobre todo cuando la mayoría de ellos queda sólo en anécdota. ¿Acaso no podría considerarse que el juego se está convirtiendo en una oportunidad legítima de delinquir? ¿Qué sucedería, por tanto, en aquellos individuos con bajo nivel de autocontrol? ¿Acaso no se trata de una fórmula que favorece la comisión de este tipo de actos?

A su vez, esta teoría menciona que una fuerte implicación en actividades lícitas inhibe los comportamientos desviados. Queda claro, con ello, que si un individuo pasa la mayor parte del tiempo frente a su teléfono inteligente, está obviando la realización de otras actividades, más lícitas o más saludables, como la búsqueda de un empleo, la práctica de algún deporte o el aprendizaje de un idioma, entre muchas otras posibilidades. Tal y como se ha expuesto anteriormente, la ausencia de este tipo de actividades en el día a día de los sujetos puede suponer una aproximación hacia otro tipo de ocupaciones, como el fenómeno Pokémon Go y, con él, una serie de delitos que pueden ir (o no) aparejados.

Por último, bien es sabido que los individuos aceptan una serie de creencias, es decir, pautas morales impuestas por la sociedad en la que viven y que se relacionan directamente con el respeto a la autoridad. En ese sentido, el Código Penal actual recoge las consecuencias legales derivadas de aquellos comportamientos tipificados como delito, aunque otras muchas son las normas sociales cuyo incumplimiento viene dado por una desviación. Si existe, por tanto, un respeto a la autoridad, bien sea jurídica o social, existe una mayor facilidad a la hora de reprimir comportamientos rebeldes, fruto de la inconformidad. En cambio, si ese respeto no existe, queda clara la dificultad para reprimirlos.

CONCLUSIONES

A través del presente trabajo ha sido posible realizar una breve aproximación criminológica al fenómeno Pokémon Go desde la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol. Teniendo su objeto de estudio, ésta se convierte en el enfoque idóneo para analizar un evento social presente en, prácticamente, todas las sociedades desarrolladas: Pokémon Go, que llegó a España hace relativamente poco, no ha dejado de estar en boga en ningún momento, tanto entre jóvenes como adultos.

Teniendo en cuenta que el perfil de los usuarios es muy variado y, sobre todo, que el videojuego ha empezado a calar entre una población cada vez más joven, se precisaba acercarse a este acontecimiento desde una de las teorías estáticas de la Criminología, concretamente, desde la Teoría del Autocontrol, que encuentra su base en la socialización del ser humano. Según Gottfredson y Hirshi (1990), el afecto de los padres permite un estilo educativo caracterizado por los refuerzos positivos y los castigos, creando un mecanismo denominado autocontrol capaz de extenderse hasta las otras instituciones de socialización, como los grupos de amigos o la escuela. Por ello, y tomando como referencia el modelo, es posible augurar que una situación de alienación social y, por ende, de falta de autocontrol, puede desembocar en la comisión de conductas desviadas, algunas de ellas, constitutivas de delito, donde el videojuego Pokémon Go tan sólo se convierte en un elemento justificativo.

Por tanto, y a través de las presentes líneas, no se hace referencia a que cualquier jugador sea un vago, que no tenga trabajo o que no respete las normas sociales: siguiendo la Teoría del Autocontrol, todos los individuos han sentido en alguna ocasión la tentación de llevar a cabo comportamientos desviados, pero la inhiben gracias a su mecanismo de autocontrol, aquel desarrollado gracias al afecto recibido por parte de las figuras paternas y los vínculos establecidos con la sociedad en la que se inserta. En contraposición, aquellos individuos que tienen poco que perder, que se sienten alienados y muy poco representados por la sociedad que les rodea, no sentirán ningún pudor ante la puesta en marcha de determinadas conductas. Es aquí donde tiene cabida Pokémon Go: el videojuego actúa como un facilitador, como un factor de riesgo en aquellos casos en los que ni las relaciones sociales, ni las oportunidades legítimas ni las actividades lícitas consiguen que un individuo acepte y asuma aquellas pautas morales impuestas por la sociedad en la que vive. Todo aquello que sucede en torno al videojuego, ya sea un allanamiento de morada o un caso de conducción temeraria, es visto por el resto de individuos como una anécdota, como parte de un suceso divertido al que no debe dársele una mayor trascendencia.

Sin embargo, sí se trata de acontecimientos importantes: no resultan en absoluto divertidos los accidentes, las riñas tumultuarias, las defunciones o el simple hecho de cazar Pokémon al volante. Por este motivo, el presente trabajo reflexión pretende convertirse en un precedente en Criminología, en un primer paso capaz de orientar la prevención de este tipo de conductas que se relacionan perfectamente con los elementos sobre los cuales se sustenta la Teoría del Autocontrol. La idea de formular una especial regulación y prevención se erige como una necesidad, sobre todo, ante la posibilidad de que la ausencia de autocontrol de determinados individuos acabe por convertir un videojuego inofensivo en un verdadero riesgo para la sociedad.

En definitiva, la Teoría General de la Delincuencia o del Autocontrol se convierte en el primer paso para evaluar un fenómeno que está mostrando una gran acogida entre los perfiles más variados. Si bien es cierto que el videojuego en sí mismo parece totalmente inocente, desde este enfoque se pretende demostrar que, aquellos individuos con un bajo nivel de autocontrol, seguirán mostrando un comportamiento más temerario, pudiendo alcanzar la comisión de actos delictivos camuflados bajo una ingenua aplicación para teléfonos móviles. La prevención primaria se convierte, en este momento, en la mejor opción: incidir sobre aquellos factores que puedan ser partícipes en la comisión de actos delictivos debe ser casi una exigencia, más aun cuando se trata de algo completamente inofensivo como es un videojuego. Concienciar, sensibilizar y evitar son tres acciones que, por sí  mismas, no dicen nada; sin embargo, y aplicadas a este fenómeno, pueden suponer el comienzo de un arduo trabajo de análisis delictivo.

BIBLIOGRAFÍA

Modificado por última vez en Sábado, 20 Agosto 2016 08:42
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